In den letzten drei Monaten gingen die Arbeiten an Lost Roads nur schleppend voran, was vor allem daran lag dass wir viel im RL zu tun hatten und sich auch die Moddinglust nicht so recht einstellen wollte. Nun sind wir aber wieder dran und hoffen bald die Betaphase für Episode 1 starten zu können.
Und damit es auch etwas zu sehen gibt, hier vier neue Bilder aus Lost Roads. Zu sehen sind Kenny’s Railtrucks in Mickeys Motors, der Generalstore in Bowietown, ein alter Eisenbahntunnel in Bowietown und Niko am Eingang von Arid Creek.
Waffen gibt es für Fallout viele. Diese jedoch ist etwas ganz anderes. Zuerst einmal sei gesagt das diese Mod keinerlei Meshes, Texturen oder andere Sachen enthält. Die ganze Mod besteht nur aus einer einzigen ESP. Das besondere hierbei ist, dass sobald die Waffe auf einen Gegner abgefeuert wird der Spieler, anhand einer Rechnung via Scripts, zum Gegner hinteleportiert wird.
Das wäre nun sehr overpowered, aber der Punkt ist das bei jeder Teleportation der Spieler etwas Leben verliert, wodurch es sich wieder ausgleicht, zumindest meiner Meinung nach.
Hohlt euch die Waffe im Vault 21 Gift Shop und seht euch an was man alles mit Scripts machen kann.
Dies ist keine wirkliche Mod, sondern mehr eine Ansammlung verschiedener Mods vereint in einer ESP und BSA. Enthalten sind vor allem Mods, die ich seit langer Zeit nutze und die das Spiel im kleinen oder großen Rahmen verändern. Diese Sammlung habe ich vor allem für persönlichen Nutzen gemacht, aber vielleicht hat ja noch jemand dafür Verwendung. Alle enthaltenden Mods sind allerdings auch einzeln zu bekommen. Ich werde diese Sammlung eventuell hin und wieder ergänzen und kleinere Korrekturen vornehmen. Für diese ESP werden alle offiziellen DLCs und Mini-DLCs benötigt.
Hier eine Liste aller enthaltenden Mods:
Eigene Mods: Killable Children, Gravedigger Perk, Easy Hacking, No Enemy Markers & Combat Music, Skill Balancing Mod, Dropable Pipboyglove, No DLC Autostart
Lexx: No Dialog Tags, Brahmin Variants, Gun Runner MK1, No Faction Warnings
Others: JSawyer Mod, Centered Third Person Camera
Wer einige DLCs installiert hat, muss bei einem neuen Spiel erstmal alle DLC Nachrichten über sich ergehen lassen und kriegt sofort diverse Questorte, die der Charakter eigentlich noch nicht kennen sollte. Dieser Mod behebt das. Radiobroadcast-Stationen haben nun eine kleine Reichweite und die Quest wird erst gestartet, wenn der Spieler in der Nähe des Questorts ist und das Radio einmal aktiviert hat. Auch die Mapmarker-Anzeige und die Nachrichten zur Levelcap-Erhöhung wurden entfernt. Es gibt eine All-in-One ESP und jeweils die 5 einzelnen ESPs für jedes DLC.
Update: Nun endlich auch für alle DLCs verfügbar. Inklusive Gunrunner’s Arsenal.
- Revised NCRCF (Exterior)
- Added optional Invisible Wall Remover
- Added Merge File
- Now fully compatible with the Communtiy Patch (Loadorder for this doesn’t matter)
x.9 (04/01/2012):
- Initial Release
- Added AWZ’s Fixes
- Revised 188 Trading Post
- Revised Wins Hideout
- Revised Miguel’s Pawn Shop
- Revised Klamath Bob’s Liquor Store
- Revised Westside Co-op
- Revised Casa Madrid Apartments
- Revised Vikki and Vance
- Revised Devil’s Gullet
- Revised Road west of Camp Mc Carran
- Meshfix rwstairsstone01_nv
- Meshfix hightwaystr01rwstonenv
Revised means that the entire cell (in case of interiors) has been checked and fixed (including navmesh)
F.A.Q.:
Q: What does x.9 mean?
A: It means that the mod is still beta but very close to version 1.0.
Q: Will there be updates to this mod?
A: Yes we have a lot planed for MM.
Q: Is this mod supposed to be a sucessor to OFT?
A: Yes in a way. However MM does a lot more than OFT did.
Q: How do I report a bug?
A: There will soon be a tutorial about how to properly do that.
Q: Where should I put the mod in the loadorder?
A: Let it load as early as possible!
Note: Might still take some time until we got some more documentation about the mod. Therefore it is highly appreciated if you submit images or make youtube let’s play. That would be great.
Author:
Team MM
With help from:
Blaz, Urbex, JackArbiter, and Tunasisafish
Thanks to:
Obsidian Entertainment und Bethesda Softworks
Dieser Mod beinhaltet eine große Anzahl an aktuellen Bugfixes und hat als Ziel, bekannte Fehler aus Fallout: New Vegas, Dead Money, Honest Hearts, Old World Blues, Lonesome Road und Gunrunners Arsenal zu beseitigen. Für weitere Informationen besucht uns doch im Forum auf FalloutNow!.
HINWEIS: “Sound, Meshes and Textures” müssen heruntergeladen werden, wenn die Version übereinstimmt oder keine vorherige Version dieser Datei installiert ist.
NOTE: “Sound, Meshes and Textures” must be downloaded if the version is matching or no previous version of this file is installed.
Ein etwa sieben Minuten langes Video aus Lost Roads, dessen Szenen ich während des Testens aufgenommen habe. Zu sehen sind die Reisekarte, einige Interiors und NPCs, Bowietown, Arid Creek und Mickey’s Motors.
Das Team von Ravenmodding hat Verstärkung bekommen. Wyll hat sich dem Team angeschlossen und wird sich in Zukunft auch an unserem aktuellen Projekt Lost Roads beteiligen.
Hat man ein Navmesh gelegt und dabei einen Fehler gemacht, kann es unter Umständen ziemlich schwierig werden die fehlerhafte Stelle zu finden ohne dabei einen Großteil seiner Arbeit zu löschen. Meist wird man erst darauf hingewiesen wenn man abspeichern will. Das Geck bietet hierfür eine integrierte Fehlerkorrektur, die jedoch wie so oft etwas versteckt ist. Um sein Navmesh also auf Fehler überprüfen zu lassen, geht man folgendermaßen vor:
In der Navmeshmenüleiste den Button “find tiangle” drücken (Shortcut STRG+F) und im aufgeploppten Fenster auf “check navmesh” klicken. Das Geck überprüft nun das Navmesh. Hat es einen Fehler gefunden, gibt es eine Meldung aus. Nun kann man den Fehler beheben lassen, wobei das Geck die fehlerhaften Stellen einfach löscht. Für die Überprüfung eines Navmesh in einem Exterior muss man vor dem Check noch das Navmesh in der jeweiligen Zelle markieren, da dass Geck sonst nicht weiß wo es suchen soll. Am einfachsten wählt man dafür einen der Vertices (Eckpunkte) oder Edges (Linien) in der Zelle aus.
Dieser Mod entfernt das “Feature” der Awesome Camera vollständig aus dem Spiel. Keine Zeitlupen-Zooms, keine Kugelverfolger, keine kryptische Nahaufnahmen von Körperteilen. Dieser Mod wirkt sich sowohl auf VATS als auch aufs normale Spiel aus. Ihr werdet schlicht nie wieder eine Zeitlupen-Sequenz sehen.